World of Warcraft - US - Llane server
О гильдии Русскоязычная гильдия TAK - World of Warcraft - US - Llane сервер
Новости
Состав гильдии
Устав
Наш лут
Запись в рейд
История игры
Гид по игре
Полезное
Add-ons
Форум
Встречи
Пустота


Убийство монстров в онлайновой ролевой игре может стать вашей профессией или же статьей расходов


Человек забирается в интернет, чтобы как-то занять время. Он проверяет почту, блоги знакомых, читает новые анекдоты на сайте новых анекдотов, смотрит забавные ссылки в каталоге забавных ссылок. Потом ищет фотографии девушек, которых постеснялся бы снять сам. Заходит в игру, о которой где-то что-то слышал, в игру многопользовательскую, то есть сталкивающую сотни и тысячи игроков. Только в русском сегменте интернета подобных сервисов десятки - combats.ru, timezero.ru, ganjawars. Они бесплатны, а подключиться к ним не сложнее, чем прочесть те самые анекдоты. Набираешь в браузере адрес, регистрируешь персонаж, получаешь своего представителя в виртуальном мире, нарисованного в стиле «ручка-ножка-огуречик», - и все, ты внутри! За этой игрой человек проводит пару часов. На следующий день еще пару, дальше - больше: затягивает. Геймер (от англ. game - «игра») прикипает к своему персонажу, привыкает к беззаботному трепу с другими геймерами, обрастает приятелями, которых ежедневно встречает в онлайне и пару раз в месяц на посиделках в кафе. Через месяц игра становится важной частью его жизни. Через полгода - неотъемлемой. Вместе с приятелями наш герой перебирается в следующую онлайновую игру, на этот раз - в наглядную, живописную, проработанную, похожую на развлечение, а не на текстовую таблицу Exсel. За новое удовольствие придется платить: до 50 долларов за коробку с программой и еще 10-15 ежемесячно. На освоение игрового мира потребуется больше времени. Все, которое есть. За игрой летят дни и ночи, будни и праздники; даже отпуск проводится тут. Поэтому в какой-то момент вместо новых джинсов за тысячу рублей геймер за ту же сумму покупает штаны виртуальные, нарисованные на экране, - для компьютерного «себя».

Купи коня

Эти люди совершенно нормальны. Вот Глеб - веселый худощавый мужчина с хулиганской косичкой, есть высшее, отслужил, занят в строительном бизнесе. Ему слегка за 40, женат, взрослая дочь. Все трое - муж, жена, девочка - живут в World of Warcraft, самой популярной на сегодняшний день онлайновой ролевой игре: по состоянию на октябрь 2006 года в WoW играют 7,5 миллиона подписчиков. На 16-летие свадьбы Глеб подарил жене коня - бессловесную анимированную скотину, которая делает перемещения по «миру Варкрафта» быстрыми и комфортными. Сколько точно заплачено за коня, Глеб вспомнить не может: «60-70 долларов? Да немного». Подруги жены этот подарок не оценили. «Всучил какую-то лошадь? Что за чушь!» Но жена в роли жокея чрезвычайно довольна, ведь коня она объезжает каждый день.

Соседству слов «игры» и «экономика» можно было удивляться в 90-х, когда игры в Сети были малодоступным занятием, а первые продажи имущества в ролевой Ultima Online за купюры вызывали в прессе фурор. Есть разные сведения о том, сколько геймеров «сидит» на онлайновых играх сегодня. New York Times ведет речь более чем о 100 млн. игроков по миру, профильные «компьютерные» СМИ - о 180-200 млн. Это отдельное общество потребления, которому нужны определенные, пусть виртуальные, блага. А где спрос, там и предложение. Поэтому с теневой экономикой в многопользовательских играх обстоит как в старой шутке про грызуна: его не видно, а он есть.

Любая игра представляет собой герметичную, как аквариум, среду - это мир с собственными границами, законами, валютой и ценностями. Система сбалансирована так, чтобы ничто не досталось игроку задарма, но и недосягаемым не было. Но ценности можно передавать. А значит, усидчивый геймер, скопивший в игре капитал, может делиться добычей с менее усердным (или занятым «в реале», то есть в жизни) игроком. Если в одну игру втянуты тысячи пользователей из разных стран, то начинается статистика: одни готовы тратить свое время на игры, другие - чужое время покупать.

В этих товарно-денежных отношениях самое курьезное - сам товар. Торг идет за пиктограммы с изображением оружия, за внутреннюю валюту конкретной игры (циферки в нижнем углу экрана: 1 тысяча золотых, 2 тысячи золотых, 3 тысячи...). А чаще - за самих персонажей: приобрести можно пароль «от героя», а значит, и то, что этот пароль защищает. Развитый, хорошо экипированный персонаж в популярных мирах World of Warcraft или Everquest 2 может стоить до 500 долларов. На русскоязычных форумах ( goha.ru, forum.worldofwa rcraft.ru и др.) легко найти объявления вроде «Продам мага, 12 тысяч рублей», а дальше дана опись гардероба и сервера, на котором этот маг прописан. Обычно такие лоты уходят за неделю.

Кто платит за поддержание бесплатной игры? За техническую поддержку, за сервер, что мигает диодами в каком-то подвале, за информацию, передаваемую с сервера и обратно, за развитие проекта, художникам и программистам? Российский «Бойцовский клуб» ( www.com bats.ru ) - это игра номинально бесплатная: халявны и доступ, и все игровые возможности. Тем не менее десятки страниц помогают купить «клубные» деньги или артефакты - вещи, которые дадут обладателю преимущество над прочими игроками. За «Витое кольцо атаки» просят около 80 долларов, за «Дубинку радости» - 130, за удивительные «Лучшие ботинки» - 100 долларов. Выглядит эта дубина как бейсбольная бита с гвоздями, ботинки - как лапти из металла; рисунки блеклые, какая там сотня - за них и цента не дашь. Но вот в игре вы встречаете оппонента в этих самых лаптях. А значит, что он раскошелился. Интернет-магазин bk-magazin.ru, курируемый администрацией сервиса, провел в ноябре 2416 сделок. При попытке выяснить, что и почем чаще всего берут в магазине, консультант немедленно прекращает общение: обороты известны только владельцам «Клуба». Ходят слухи о прибыли 2 млн. долларов в год.

Ваш заказ

Еще два-три года назад в коммерческих многопользовательских играх торговля находилась вне закона. Компаниям-разработчикам было невыгодно превращать свои сервисы в базар, поскольку они зарабатывали на подписке: по данным аналитического бюро DFC Intelligence, в 2005 году в качестве абонентской платы за игры было внесено 3,6 млрд. долларов. Дать бонус одному из подписчиков - значило обидеть и потерять десять других, а это риск неоправданный. Поэтому службы внутренней безопасности производителей игр боролись (а кое-где сражаются и сейчас) с трейдерами, отслеживали «игровые» лоты на интернет-аукционах, уличенных в торговле игроков блокировали или стирали их персонажей. Тем не менее в любой многолюдной игре неизбежно сталкиваешься со спамом, предлагающим «только сегодня! купить 1000 монет за $29,99!», на сайте со словами game, money или exchange в адресе. Одни сайты специализируются на конкретной игре, другие - настоящие супермаркеты: IGE.com обслуживает 15 популярнейших игр. В конце концов производители сами включились в дело. К примеру, корпорация Sony открыла свой магазин ( stationexchange.station.sony.com ), где можно на легальной основе реализовать предметы мира Everquest 2.

«Едва начав играть в World of Warcraft, я почувствовал: жизнь сложна, нужны финансы, - вспоминает Александр, неторопливый и уверенный в себе 24-летний программист, временно работающий в Канаде. - Собрал по форумам и поисковикам информацию о дилерах, о ценах на золото. Потом вышел на одного хорошего парня, который оптом «голду» продавал. Договорился с ним на посредничество». Александр занимается дилерством - штукой в World of Warcraft противоправной. Дилеры скупают монеты у одних игроков и реализуют другим с накруткой 300-400 процентов. Находят клиента, принимают от него перевод с помощью системы электронных платежей (обычно это WebMoney или PayPal), потом передают ему предмет сделки в игре. «Через меня проходит немного, до тысячи долларов в месяц. - Александр, конечно, скромничает. - Но есть постоянные покупатели. И скидки для них тоже есть». Дилеры сообща определяют курс монеты к доллару. Год назад тысяча золотых в World of Warcraft стоила в среднем 100 долларов, сегодня эту же сумму можно получить за 40-50.

«Как-то я делал попытку сорвать куш на большом заказе с маленькой закупочной ценой, - говорит дилер. - Но попал тогда крепко, меня обвели вокруг пальца». Для Александра дилерство - это скорее хобби: так он совмещает полезное с приятным. Он рыба мелкая, есть крупнее. Эти снимают квартиры или офисы, ставят компьютеры и нанимают сотрудников на полный рабочий день - «играть». Работники собирают пресловутое золото или оказывают другим игрокам платные услуги. Например, прокачивают персонажа в отсутствие владельца: заказчик вернулся из командировки, неделю к компьютеру не подходил, а герой его за неделю стал натуральным титаном.

Мировым центром «золотодобычи» считается Китай, где играми зарабатывают до 200 тысяч человек (примерно один процент от общего числа китайцев, играющих в онлайне). В справочнике Wikipedia для понятия «китайский фермер» есть даже отдельная глава. «Китайский фермер» - это юноша, который проводит дни за компьютером, аккумулирует золото и реализует его европейским или американским клиентам. «Я сижу в клубе по 12 часов в день, 7 дней в неделю и убиваю монстров», - рассказывает в интервью New York Times китаец 23 лет. «Не важно, чем ты зарабатываешь, пока это этично», - объясняет тележурналисту канала MTV другой земляк, не старше на вид. По китайским меркам они состоявшиеся профессионалы: средний заработок такого «фермера» составляет от 75 до 225 долларов в месяц.

Кто их услугами пользуется? В числе прочих - москвич Сергей. Он подвижный темноволосый пацан, который выглядит моложе своих 28: вообще-то Сергей менеджер среднего звена, возглавляет рекламный отдел федерального телеканала. За год он вложил в World of War craft около 2 тысяч долларов. Эти деньги ушли на развитие лопоухой эльфийки. О своих инвестициях Сергей рассказывает с некоторой ленцой: «Я покупаю бабло, чтобы сделать игровой процесс максимально комфортным. Уходит 200 долларов в месяц, иногда чуть больше, но доход позволяет мне не относиться к таким тратам серьезно. Для меня WoW - это прежде интерактивный чат, я прихожу сюда за общением. А вкалывать еще и в игре? Пардон, это не для меня». Теневая экономика игры организована совершенно как рыночная. Сергей может себе позволить не вкалывать, а значит, он прав.



Осенью американский сенат вынес на повестку вопросы: что это за рынок вообще - онлайновые игры, как этот новый экономический сектор взять под государственный контроль? Учету в нем поддаются лишь те средства, которые потрачены на подписку (исследование консультационной компании PriceWaterhouseCoopers показало такую динамику: в 2004 году американские подписчики онлайновых игр потратили 647 млн. долларов, в 2005-м - почти миллиард, прогноз на 2009-й - 3,7 миллиарда). Но все остальное проходит мимо бюджетной кассы. В глазах власти сделки в онлайновых играх - это все равно что бутлегерство: надо или вводить госмонополию, или вообще запретить. Слушания прошли безрезультатно. Сенаторы просто-напросто не поверили, что такой сегмент экономики существует.

Остались в выигрыше

100 тысяч долларов заплатил американский клубный промоутер Йон Джейкобс за астероид, бреющий над поверхностью мира Project Entropia. Джейкобс (заручившись поддержкой разработчиков игры) превратил астероид в курорт с диско-клубом «Невердай», шопингом, охотничьими угодьями и другими туристическими объектами. Станция открылась 19 декабря 2005 года и за восемь месяцев окупилась, что, по словам Джейкобса, не стало для него сюрпризом: «Для полумиллиона подписчиков Project Entropia мой клуб - это развлечение номер один».

170 тысяч долларов получил некто cally в результате крупнейшей аферы в истории онлайновых игр. В симуляторе космического торговца EVE Online он основал банк под названием Eve Intergalactic Bank и на протяжении четырех месяцев принимал вклады у других игроков. Потом cally перевел активы на себя, закрыл предприятие и оставил обманутым вкладчикам видеообращение, в котором, в частности, объяснил, что не считает свой поступок грабежом, ведь «украдены не настоящие деньги». Тем не менее присвоенную аферистом сумму 790 млрд. Isc (внутренняя валюта EVE Online) пусть не одномоментно, но все-таки можно конвертировать в доллары с помощью любого специализированного магазина.

Один млн. долларов сколотила китаянка Эйлин Граф на торговле недвижимостью в социальной многопользовательской игре Second Life. Она скупала виртуальные квадратные метры, облагораживала площадь и перепродавала. Со временем ее ИЧП со стартовым капиталом 9 долларов (стартовый взнос за первый месяц игры) выросло в фирму Anshe Chung Studios, где виртуальными риэлторскими сделками под началом Граф заняты 25 агентов.

5400 игроков «отключила» в апреле 2006 года компания Blizzard за использование специальных программ, помогавших автоматизировать добычу золота в World of Warcraft. Компания объяснила, что выбракованные пользователи подорвали экономику виртуального мира и мешали получать «общее удовольствие от игры другим игрокам». В репортаже о феномене «китайских фермеров» один из героев жаловался: «После репрессий Blizzard некоторые друзья разорились и были вынуждены продать компьютеры».



Кирилл АЛЕХИН

Кирилл АЛЕХИН


World of Warcraft